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Archlord – quando i videogiochi cominciano a fumettare

2005, mentre io leggeo il manga di Warcraft la Corea lancia sul mercato un nuovo Mmorpg e con lui uno dei pezzi più sofisticati di merchandise: il fumetto tratto dal videogioco. Non si tratta del primo esperimento del genere, ma è quello di cui scriverò oggi.

Il fumetto coreano e i videogiochi

Un approfondimento sulla Corea come produttrice di intrattenimento forse non avrebbe senso senza parlare di mondo videoludico. Se è vero che se sai fare qualcosa, esiste un bambino in Corea che lo fa meglio beh… nel caso dei videogiochi è doppiamente vero. Non posso parlare per altri, ma posso comunque raccontare che credo di aver smesso di essere interessata al competitivo dei miei giochi preferiti, quando ho visto delle squadre coreane giocare a Starcraft II. Il giorno in cui ho cominciato a toccare con mano il divario tra me e “loro” è tra le cose che mi hanno portato a smettere di cercare di vincere al gioco.

Come il Paese si sia legato ai giochi per console e pc è una vicenda che meriterebbe più spazio, in sintesi si può ridurre tutto al fatto che tra le aziende motrici del mercato nazionale ci siano aziende di tecnologia e quindi produttori di videogiochi. Tutti i lavori vengono improvvisamente presi più sul serio se consentono di fare un sacco di denaro, o almeno questo è quello che ho capito in un anno di Economia aziendale. Si tratta di un’industria redditizia che può permettersi di vivere il fumetto come un prodotto promozionale, alla stregua di una matita serigrafata.

Archlord come esempio di manwha tratto da videogioco

L’operazione commerciale può essere invertita. Capita che un fumetto diventi un videogioco – è il caso di un altro manwha: Ragnarok – e capita che da un fumetto sviluppino un mondo sintetico. Annovero i Puffi tra i giochi più lunghi mai giocati per Game boy, per dire. Archlord è tra i secondi, una trovata uscita a poca distanza dal lancio del gioco di ruolo stesso, in piena onda promozionale dal metaforico taglio del nastro dei server. Direi che in questo caso l’operazione è riuscita nel senso che l’uno fece vendere più copie dell’altro. La controparte da tastiera poi passò a essere un free to play, e negli anni ha chiuso i battenti. Il cartaceo ha avuto 6 volumetti di tempo per raccontarsi, ma tutto sommato è rimasto disponibile anche a distanza di circa 15 anni.

archlord-park-jin-hwan

Qui c’è tutto quel che mi aspetto da una storia del genere. Abbondanza di onomatopee distribuite tra urla e rumori ambientali. Espressioni del volto estremizzate senza diventare grottesche, proprio a ricordare le smorfie ir-realistiche dei modelli di personaggio animato dei primi anni 2000. Spade, mostri, una bella ambientazione fantasy vecchio stampo, un vecchio saggio e una signorina discinta. Mancano giusto i due leocorni. Di recente c’è chi ha perfezionato la tecnica del fumetto legato al videogioco fino a diventare un intero genere narrativo, in Giappone li chiamano Isekai. Il successo avuto da Sword art online e i loro amici intrappolati in un gioco di ruolo spesso esistente online, mi ha proprio fatto sentire la nostalgia dei primi titoli comprati in fumetteria, prima o dopo averne giocato la cartuccia/dischetto.

Archlord e l’effetto nostalgia

Il tema della nostalgia tornerà in altri casi, alla dolceamara presenza di fasti di altre epoche e paesi. Quella coinvolta qui è del tipo più semplice e meno carico di storia, la nostalgia dei decenni appena trascorsi. Archlord di Park Jin-Hwan invecchia meglio di altri a lui simili e li batte alla prova più difficile, quella del tempo. Ai fini di questa selezione ne ho letto solo il n.1 e non credo che recupererò i successivi, ma se non avessi re-incontrato altre perle dal passato… credo che avrei fatto volentieri un giro sulla giostra dei ricordi insieme a loro, fino al numero sei. Come altrove, si parla di un albo che è figlio del suo tempo, ma che mantiene un po’ della sana ingenuità del periodo, risultando meno ridicolo di altri.

Letto in: Park Jin-Hwan, Archlord n.1, J-pop, 2006

Published in Manwhatale

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